AION将造就网游巅峰的必备条件
2007-10-27
本报告是作为GC被公开了的PT动画基准报导的. GC以后,如果有对战斗系统被公开了的信息我们将追加报导。
1,界面
GC被公开了的PT动画让人印象深刻. 华丽的游戏界面背后是对配置的绝对要求.最新的渲染技术,是所谓的用户亲自能做制作(设定)的要求,这是再三考虑的问题. UI直接添加的代表性游戏可以举例出:魔兽世界.
从40人跳过雷达的原始时代的魔兽世界情况来看,UI的弊端还很悲惨.如下图:
无论是游戏画面还是飞机的起落草坪,无论如何区分,设置40人雷达的UI是比较吃力的.如果必须管理全部40个人的血,healer立场全部不确认将变成40人的混乱局面. 以及游戏中的各个职业配合.,等等.AION的便利之处反而对UI的趣味性造成了妨碍.
看游戏画面,不是看做什么攻击或者应该怎样做攻击,而是仅仅确认数值看规模是否合适和人性化的操作游戏.
当然,画面清晰的UI版添加到AION游戏中,在基础UI上进一步生成了充实的UI.作为代表天堂2可以进入.UI进入遗作伴随的不是很便利,而是加重了不便感.每次魔兽落败时,浑身有多不爽的感觉,玩魔兽的各位都是知道的.个人角度来讲,我对现在的AION的游戏界面已经很满意了.
2.打斗模型,打斗感.
为了确认这一点,我特别留心地查看了几次FFT和GC的动画效果.虽然不清楚是由于职业差异,还是由于画面上的差别,可以确定的是画面里的打斗模型是较其他游戏更为精良的.
1,非战争状态
2,刀用得少
3,强化用剑
4,用强化的剑辅助技能.
AION里需要小心的是把移动打斗和技能打斗区分开来.魔兽初创时期时有人评价说没有打斗感以及与技能打斗感没有区别.现在想听对多数人对遗作的看法,技能的打斗感也因此大大改善了.
确定地说MMO属于技能打斗游戏.因为如果用移动打斗和用技能打斗区分不开的话,场面是很混论的.请看示例(完美世界)!
完美世界中技能和武器打斗感没有大的区别.虽然一般移动攻击也和技能攻击效果相同,赋予华丽的打斗感.正因为如此,往往使半数的战斗显得繁冗拖沓
请您试想一下,尽管您使用了帅气的技术,如果移动攻击和技能攻击效果相似的话,无论您使出什么伤害术,在您的战场上, 您都是白费力气的.这是不争的事实.此外,虽然完美世界和天堂2现在使用的是同一种战斗方式.这样采用一时代的游戏方式与调控相比.显然更能形成优先摄取装备的局势.
魔兽中猎人可以边移动边战斗,边移动边射箭,边移动边用技能.但是完美世界中如果在移动中使用技能.一定时间后,技能动作结束之后火箭才能射出.因此这段时间内不能移动,最终只能安分地站在那里使用技能或者PVP.在移动中打斗以及站着不动打斗与”前科明星”没有什么区别.(韩国非主流社会中有一习俗,服刑出狱人员喜欢在臂膀上缀一个星星,以显示坐过一次牢,以次为荣.这里表示讽刺.)
我在FFT画面上看到AION战斗的时候,觉得他和作为前科明星的天堂2没有什么不同.在移动中虽然使用了技能,这仅仅是摄取技术而已.安分地站着不动打斗和移动作战:在使用技能时玩家站着不动就game over.应该成为技能攻击和移动打斗自由连接并可以调控的游戏.
动态的模型不只是华丽,在移动中使用技能非常不自然.结果会给玩家留下很僵硬的像机器人刀法的印象.在魔兽中盗贼为获得爱使调控极大化是游戏玩家的主要原因.
3,画面渲染技术
渲染技术是比魔兽更进一层的系统.已经给出游戏核心故事情节的渲染技术让AION产生影院般的画面效果.这点成为很引人注目的一点.魔兽的情况是,就算渲染技术的确重要,也没有做.与一般的画面渲染没有差异点.多数游戏都没有拜读画面渲染技术本身就那样略过了.
4.项目,装备强化
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AION的装备强化,以2种分开最初垂直强化即第一种是+1,+2,+3,第二种水平强化.WOW的魔法给予武器做'山猫'的魔法以后,如果做作为战斗力'魔法给予山猫是保存战斗力的方式.
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听说AION采用的是归属系统.听到这样的说法很是安心.对天堂2变态强化方式的做法,我觉得不太满意.说到底,玩游戏是为了开心.对AION而言,退一万步讲,就算归属系统运行不了也不会影响现在的交易.富的越富,穷的越穷,放眼看整个游戏市场,有哪个游戏不是遵循这样的规则呢.争议是必然存在的.
5,游戏画面
AION的游戏画面是最华丽的,最合适的,也是最好的,确定比天堂1,2高200名以上.这将是AION造成服务器巨大影响的不可或缺的重要组成部分.
让我们来参考魔兽中100人对100人打斗,请您自己想象.正常情况下,40名对40名就已经手足无措,进行不下去了.这无疑使装备和攻击恰到好处地成为副产品.
靓男美女角色的画面我们还是比较倾向也比较喜欢, 热衷于北美游戏的玩家们习惯着西式容貌和怪物型角色,也有一定的玩家不喜欢这样的角色设计吧. 可爱风格的游戏FANS剧增,增加了到游戏商都不敢想象的事实证明,AION华丽画面一定会受到很大部分玩家的追捧.
被公开了的信息只是推测性的一部分…
1,界面
GC被公开了的PT动画让人印象深刻. 华丽的游戏界面背后是对配置的绝对要求.最新的渲染技术,是所谓的用户亲自能做制作(设定)的要求,这是再三考虑的问题. UI直接添加的代表性游戏可以举例出:魔兽世界.
从40人跳过雷达的原始时代的魔兽世界情况来看,UI的弊端还很悲惨.如下图:
无论是游戏画面还是飞机的起落草坪,无论如何区分,设置40人雷达的UI是比较吃力的.如果必须管理全部40个人的血,healer立场全部不确认将变成40人的混乱局面. 以及游戏中的各个职业配合.,等等.AION的便利之处反而对UI的趣味性造成了妨碍.
看游戏画面,不是看做什么攻击或者应该怎样做攻击,而是仅仅确认数值看规模是否合适和人性化的操作游戏.
当然,画面清晰的UI版添加到AION游戏中,在基础UI上进一步生成了充实的UI.作为代表天堂2可以进入.UI进入遗作伴随的不是很便利,而是加重了不便感.每次魔兽落败时,浑身有多不爽的感觉,玩魔兽的各位都是知道的.个人角度来讲,我对现在的AION的游戏界面已经很满意了.
2.打斗模型,打斗感.
为了确认这一点,我特别留心地查看了几次FFT和GC的动画效果.虽然不清楚是由于职业差异,还是由于画面上的差别,可以确定的是画面里的打斗模型是较其他游戏更为精良的.
1,非战争状态
2,刀用得少
3,强化用剑
4,用强化的剑辅助技能.
AION里需要小心的是把移动打斗和技能打斗区分开来.魔兽初创时期时有人评价说没有打斗感以及与技能打斗感没有区别.现在想听对多数人对遗作的看法,技能的打斗感也因此大大改善了.
确定地说MMO属于技能打斗游戏.因为如果用移动打斗和用技能打斗区分不开的话,场面是很混论的.请看示例(完美世界)!
完美世界中技能和武器打斗感没有大的区别.虽然一般移动攻击也和技能攻击效果相同,赋予华丽的打斗感.正因为如此,往往使半数的战斗显得繁冗拖沓
请您试想一下,尽管您使用了帅气的技术,如果移动攻击和技能攻击效果相似的话,无论您使出什么伤害术,在您的战场上, 您都是白费力气的.这是不争的事实.此外,虽然完美世界和天堂2现在使用的是同一种战斗方式.这样采用一时代的游戏方式与调控相比.显然更能形成优先摄取装备的局势.
魔兽中猎人可以边移动边战斗,边移动边射箭,边移动边用技能.但是完美世界中如果在移动中使用技能.一定时间后,技能动作结束之后火箭才能射出.因此这段时间内不能移动,最终只能安分地站在那里使用技能或者PVP.在移动中打斗以及站着不动打斗与”前科明星”没有什么区别.(韩国非主流社会中有一习俗,服刑出狱人员喜欢在臂膀上缀一个星星,以显示坐过一次牢,以次为荣.这里表示讽刺.)
我在FFT画面上看到AION战斗的时候,觉得他和作为前科明星的天堂2没有什么不同.在移动中虽然使用了技能,这仅仅是摄取技术而已.安分地站着不动打斗和移动作战:在使用技能时玩家站着不动就game over.应该成为技能攻击和移动打斗自由连接并可以调控的游戏.
动态的模型不只是华丽,在移动中使用技能非常不自然.结果会给玩家留下很僵硬的像机器人刀法的印象.在魔兽中盗贼为获得爱使调控极大化是游戏玩家的主要原因.
3,画面渲染技术
渲染技术是比魔兽更进一层的系统.已经给出游戏核心故事情节的渲染技术让AION产生影院般的画面效果.这点成为很引人注目的一点.魔兽的情况是,就算渲染技术的确重要,也没有做.与一般的画面渲染没有差异点.多数游戏都没有拜读画面渲染技术本身就那样略过了.
4.项目,装备强化
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AION的装备强化,以2种分开最初垂直强化即第一种是+1,+2,+3,第二种水平强化.WOW的魔法给予武器做'山猫'的魔法以后,如果做作为战斗力'魔法给予山猫是保存战斗力的方式.
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听说AION采用的是归属系统.听到这样的说法很是安心.对天堂2变态强化方式的做法,我觉得不太满意.说到底,玩游戏是为了开心.对AION而言,退一万步讲,就算归属系统运行不了也不会影响现在的交易.富的越富,穷的越穷,放眼看整个游戏市场,有哪个游戏不是遵循这样的规则呢.争议是必然存在的.
5,游戏画面
AION的游戏画面是最华丽的,最合适的,也是最好的,确定比天堂1,2高200名以上.这将是AION造成服务器巨大影响的不可或缺的重要组成部分.
让我们来参考魔兽中100人对100人打斗,请您自己想象.正常情况下,40名对40名就已经手足无措,进行不下去了.这无疑使装备和攻击恰到好处地成为副产品.
靓男美女角色的画面我们还是比较倾向也比较喜欢, 热衷于北美游戏的玩家们习惯着西式容貌和怪物型角色,也有一定的玩家不喜欢这样的角色设计吧. 可爱风格的游戏FANS剧增,增加了到游戏商都不敢想象的事实证明,AION华丽画面一定会受到很大部分玩家的追捧.
被公开了的信息只是推测性的一部分…

